第一章:形状和物体。
形象是如何塑造的?
你需要使用形状工具和一些图像,无论你是做一个低安全线框还是做一个漂亮的界面。然后可以使用其他软件比如Figma,AdobeXD等等来熟悉形状工具的用法。
因此,当前的用户界面设计工具通过操纵一些向量的形状来工作。这意味着你所看到的一切都是由定义形状的数值完成的。无论是放大还是拉伸,都只是改变一个数值,没有任何质量损失。
如果打算设计界面,就要做好准备,因为很多时候你是一个没有感情的移动的矩形机器人。(矩形是界面设计中比较流行的形状(椭圆之前))
UI设计的基本思路是通过一些合适的手段改变矩形。
盒子模型。
盒子模型是设计和代码中定义数字接口对象最基本的方法。我们大部分的设计都是基于盒子模型的,所以有必要了解一下。
填充填充。
边境边境。
外缘。
内边距。
填充:顾名思义,它是元素的背景(可以是纯色、渐变、图像或前者的混合)
边框:是轮廓(笔画)包裹了我们的对象。我们将在下一章深入讨论这个问题。
外距离:是物体外部的区域,使我们在物体周围有足够的安全空间。
内缘:面积越大,我们的物体的安全区域就越大。
定义属性。
大小。
宽度和高度(以磅为单位)定义了对象的大小。在大多数情况下,我们简称W和H。因为是二维空间,所以宽度是横轴上的刻度,高度是纵轴上的刻度。
简而言之,点和像素是不同的。分辨率和每英寸像素是另一篇文章的主题,所以为了简洁起见,点是像素的矢量表示,这取决于分辨率。在现代,在每英寸像素非常高的显示器上,一个点可以是4个像素或更多。这样做的原因是为了有足够的元素,也是为了给它们足够的清晰和准确。
宽度和高度是可以容纳最小矩形(包括对象本身是不规则形状)的容器。